BsBsこうしょう

これは考えたことではなく思ったことです。

留学帰りのオンゲキ、NOISZ STARLIVHT

シューティングゲームリズムゲームの奇跡の融合にしてオンゲキと同期、アメリカからやってきたオンゲキこと、NOISZをご存じですか?

NOISZはアメリカのインディーゲーム開発会社Anarch Entertainmentが2016年から展開している音楽ゲームシリーズで、音楽ゲームシューティングゲームを融合させたゲームです。最初発売されたPC版NOISZは、「音楽ゲームは4分でボタン押す」だけというものすごいあっさりした融合だったのですが*1スマートフォン/タブレット専用で展開される実質続編のNOISZ STΔRLIVHTは、4鍵になったオンゲキという雰囲気でちょうどよいバランスの融合ができた名作です、やれ!というブログ記事です。

NOISZ STARLIVHT

NOISZ STARLIVHT

  • Ken Tang
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論より証拠ということで、どういうゲームかは動画を見るのが速いと思います。

youtu.be

……はい。全体的にオンゲキを意識して作られていると思うのですが、めちゃくちゃ難しいのが特徴です。これは高難易度なので難しいのは当然ですが、低難易度も険しい譜面が多めです。

この譜面は初期のバージョンアップで追加されたボス曲で当時唯一のLevel13、オンゲキで言うとω4、チュウニズムで言うと怒槌、maimaiで言うとFragrance(これはちょっと違いそう)みたいな譜面なんですが、後の難易度改訂であまりにも簡単すぎるということで2段階降格し現在Level12です。

逆に言うと、どの難易度でも全力をかけて挑むやりがいがあります。また、低難易度帯も妥協なく作られており、音ゲー部分が非常に楽しいです。さらに、音ゲーの枠にとどまらない仕掛けが施された譜面も多くあり、それを見て楽しむ嗜み方もあります。

長らく割高な課金をしないとまともに遊ばせてくれなかったのですが、今年初めのアプデでほぼ完全無料化しました。また、ストーリーの第一部が完結し、2023年の後半までは大きな譜面追加はないと告知されています。つまり、今やると今後待ち受ける大インフレに追いつく特大チャンスです。

ただ、このあたりの譜面を本格的に攻略し始めるのは入念な準備が必要で、その準備も(システムが複雑なのもあって)分かりにくいので、この記事でゲームのシステムを紹介しつつ、ストーリークリアを見据えた攻略をします。

おもしろい譜面の紹介と、それに到達しさらに高みに目指す人のための記事はこちらから!

最新版の攻略記事

a8pfactory.hatenablog.com

古い攻略記事

a8pfactory.hatenablog.com

始める前の注意点

このゲームに興味を持ってくださりありがとうございます!

しかしこのゲーム、異常に高い端末スペックを要求するというかなり致命的な欠点があります。2世代前程度のハイエンドスマートフォンかそれに準じる性能のタブレットなら、何とか動くかなぁというお気持ちです。

端末のスペックが低すぎると、音ゲー部分が全く反応しなくなる、音ゲーのスクロールがカクつくなどの現象が多発することが報告されています。

僕はこのゲームのために第9世代iPadを端末課金しました。それでも稀にカクつきます。

前書き

このゲームの詳細な仕様は公式にまとめられています(英語)。この記事はその中から重要な部分を引っ張ってきたまとめです。公式Discordから公式によるまとめを閲覧できます。

また、いくつかの画像をAnarch Entertainmentに上がっている画像のURLから直接引っ張っています。これらを含む画像、プレイ画面のスクリーンショット著作権はAnarch Entertainment社に帰属します。

設定の説明

このゲームの嫌な点のひとつに、判定調整をするために相当なリズム感を要求するというものがあります。調整をするための目安が何一つ与えられない状態で、一定間隔を保って画面を叩き続ける必要があります。

さらに悪いことに、これはゲーム上の演出で初回起動時に強制的にやらされます。当然初回の判定調整はガタガタなので、設定がいじれるようになったら何回か判定調整(calibration)を行うと良いです。

アップデートで判定が明後日の方向にすっ飛んでいくことがあるので、判定調整はそこそこお世話になる機能だと思います。付き合いにくい友人と思って、慣れましょう*2

設定はホーム画面左上のMenuから変更することができます。

また、同時にAdvancedタブから、オーディオバッファをスピードゲームプレイ演出を軽量に設定します。ゲーム部分が重く、特に効果音をつけたい場合はこの設定をしないとゲームになりません。

残りの項目については、やりにくいと感じる都度調整すると良いと思います。

ゲーム部分のシステムの説明

このセクションでは、音ゲー部分のシステムについて紹介します。

ノーツの紹介

このゲームに登場するノーツは、全部で5種類(厳密には7種類)あります。順番に見ていきましょう。

Tap notes

これは単純明快で、一番下の判定ラインに来たときに対応する下のボタンを押せば良いです。

Hold notes

これも単純明快で、一番下の判定ラインに来たときに対応する下のボタンを押し続ければいいです。いかにも持ち替えができそうなデザインに見えますが、Holdの持ち替えはできません。そのため、画像のようなHoldが来たときは指を交差することでしか正しく取ることができません。ボタンを押したエフェクトはあくまで演出です。

始点はTapと同じようにタイミングが判定されますが、終点および中間点はOKという判定になります。これはミス(このゲームではError)より上の判定で取ることができれば常に最高判定で処理されるという意味です。

また、終点は押しっぱなしでもOKとして判定され、少し早く離しても大丈夫です。一方中間点の早入りは不可能です*3

Slide notes

一番下の判定ラインに来たときに対応する列を指示された方向になぞります。他のゲームでのフリックに相当します。

移動量は本当にわずかで大丈夫です。また、これもOK判定なので早入り/遅入りができます。判定が広いゲームでフリックの処理の詰めが甘いので、めちゃくちゃ判定が吸われるように見えますが、吸われても全て最高判定で通るので気にする必要はありません。ただし効果音はずれるので、それが気持ち悪い人はSEをオフにするなど、対策を取る必要があります。

また、Holdの終端がSlideになることもあります。

Slash notes

下部の音ゲーエリアではなく、上部のシューティングエリアに現れるノーツです。

カウントが0になったタイミングで、どんな方法を使ってもよいので指定された方向に通過することで最高判定を得られます。これもOK判定しかありませんが、仕組みの都合上早入りは不可能です。初期のカウントは2~6くらいです(ノーツによって異なるが、だいたい2)。方向は割とアバウトでも許されます。逆に距離が足りないのは結構シビアに見られます。

初期位置と逆の方向を向いているのであれば、maimaiのタッチノーツのように0になったタイミングでSlashの位置をタップすることでノーツを取ることができます。ほとんどのSlashはこれで取るべきです。そして、これまたmaimaiのタッチノーツと同じように、なぞることでも取ることができる、と考えたほうが運指が簡単になります。

タッチで取る場合、移動速度の関係で画面上部では少し効果音がずれることに注意が必要です。とはいえ、最も遠いSlashでもタッチで取ることでミスになることはないと思います。

Up-slide notes

アプデで追加されたノーツです。Slide notesの上バージョンで、判定などは全く同一です。

Bullet and Laser

シューティングゲームなので、当然弾も出てきます。

自機はシューティングエリアをタップした指に追従するので、それで操作して弾を避けます。自機の判定は小さめですが、弾の判定は見た目通りに感じます。ほとんどの弾とレーザーは赤色と黒色で構成されています。

指を離すと自機が初期位置に戻りますが、初期位置に戻るまでの間は完全に無敵です(RS-Dash)。これを利用しないと避けられない弾幕やレーザーは、たくさん出てきます。基本動作なので感覚に慣れましょう。

被弾すると大きめのダメージを受け、しばらく(2秒くらい?)無敵時間が与えられます。

Mine notes

赤いノーツがMine notes

アプデで追加されたノーツです。これはTapとは逆に判定ラインに来たときに対応するボタンにタッチしているとダメージを受けます(ダメージ量は通常の被弾と同じ)。

おそらく通過した瞬間だけを判定していると思うのですが、少し後ろに判定が伸びている感覚があり、油断するとかなり当たってしまう曲者です。さらにつらいことに、Mine notesでの被弾の被弾後無敵時間はありません。そのため、僕はMine notesがたくさん降ってくる譜面はそれだけで苦手です。運営、何とかしてくれ~

難しい譜面では、Mineが弾幕のように降ってきて音ゲーエリアで弾幕避けをしなければならないという使われ方をすることがあります*4。また譜面作成者によっては、分かりにくいSlashの音ゲーエリア上での判定をプレイヤーに知らせるために使われることもあります。

Burst

オンゲキにはないシューティング要素として、Burstがあります。Burstはシューティングにおけるボムのようなもので、シューティングエリアを2本以上の指でタップすることで発動します。

原則、1曲中に1回使うことができます。

その効果は非常に強力で、およそ0.5秒の間、ミスを最高判定で上書きできるほどの判定強化、自機を中心とした画面半分ほどの範囲の弾消し、完全無敵の3つの効果に加え、個々のStyle(機体)に設定されたBurst Abilityを発動することができます。

え? 「こんなもの使うのはズルではないのか」って? いや~~Burstに頼らずにすべての譜面で理論値取るのは不可能だと思いますよ。それくらいこのゲームは難しい。

クリア条件

ゲーム画面の上の方に体力バーが見えます。あれを0%にしてゲージを緑にしたうえで完走すればクリアです。すべての曲は2~4つの区間(Verse)に区切られていますが、すべてのVerseでゲージを緑にしなければいけません。

音ゲーの部分を上手にプレイすることで、敵にダメージを与えることができます。オンゲキと同じですね。オンゲキと異なるのは、弾幕に被弾するだけでなく、音ゲー部分をミスすることでもライフが減る点です。そのため、音ゲー弾幕、どちらかが下手だとこのゲームはまともに遊ばせてくれません。

オンゲキと同じということは「しっかりキャラクターが育ってないと完走したのにクリアできない」ということが起こるのではないか、と懸念される方もいらっしゃるでしょうが、完走できるようなステータスで完走した場合は、まずクリアになる(すべてのVerseで十分なダメージを与えられる)ので安心してください。逆に言うと、完走したのにクリアできないというような状況になっていたら、間違いなくプレイングを誤ってとんでもなく理不尽なゲームをさせられています。ゲームにケチつける前に自らのプレイングを改めましょう。

リアランク・TP

ランクは同じ結果でも、そのときのベストスコアによってランクが変わるかなり変わった仕組みです。とりあえず覚えておいてほしいのは、ベストスコアがS以下の状態でクリアするとA、過去の全成績を見たときにすべてのVerseが1回以上のプレイでフルコンボしていればS、その1回のプレイで理論値を取るとSS+です。いずれも重要な指標となります。

ランクは正直あまり当てにならないので、音ゲーの上手さを評価するときには代わりにTPという値を使います。これはオンゲキやチュウニズムやその他数多くのゲームのスコアとほぼ同じ指標で、SS+を取ることで出る100.00が満点です。

TPは結構興味深い算出方法で、慎重にプレイすることで負の数にしたりもできます*5。また、それを目標とした実績もあります。

育成部分のシステムの説明

この節では、いまいち分かりにくい育成方法について説明します。

4つのステータス

NOISZ STΔRLIVHTではHP, TEC, ATK, SPCの4つのステータスの大小で、それぞれの機体の性能を調節しています。それぞれについて、初心者が知っておいたほうが良い部分を説明します。

HP

HPは文字通りそのキャラクターの打たれ強さを示す指標です。

高いほど1度のミスで受けるダメージの量が減り、クリアしやすさに直結する重要なステータスです。

ここで覚えておきたいのは、NOISZ STΔRLIVHTでは敵弾の被弾と音ゲーのミス、両方でダメージを受けるということです。そして、HPの高さはその両方を軽減します。最悪音ゲーは全放置でも良いオンゲキと比して、HPは比べ物にならないほど大切です。

HPをBまで上げることで、Verse(曲の区切り)ごとに体力を全回復できるようになります。たまにHPがB未満のキャラクターがいるので、そのキャラはBまで上げると安心できます。

TEC

TECは音ゲー部分の判定の甘さを示す指標です。

このゲームでは、適正なリスクを払えば判定を甘くしたり判定強化で難所を繋ぐことが許されています(スコアのような競技シーンでも)。最小で最高判定の幅は±50msですが、TECをSSまで鍛えるとその幅は±100msにまで広がります。

しかし、強化の優先度は低いでしょう。初期StyleのSTΔRLIVHT Stageは全キャラ初期の段階でTECがA以上あり、これは判定的には±80msに相当します。80msは、Phigrosの前後5フレよりちょっと短い程度。Phigrosを光らせることを考えれば、このステータスに振る必要性は薄いことが分かります*6

強いて言えば、SSまで強化したときの特典がスコア狙いで使えるかな~程度です。しかし現状おそらくそうなっていないので、やはり使えない能力なのだと思います。

ATK

ATKは敵に与えるダメージの高さを示す指標です。

どんなに音ゲーが上手くても、敵を倒せなければ曲はクリアしたことになりません。その意味では、一見このステータスは重要なように見受けられます。

しかしながら、強化の優先度は最低です。なぜならば、しっかり光らせることができる実力があるなら、ステータスがFでもクリア可能だし、特典を受けられないCやDでも完走できる程度に音ゲーが上手ければ、余裕でクリア基準には到達するからです。

たまにEventのクリア条件に敵に与えたダメージを課されることがあり、理論値でも足りなくなることがあります。そのときは、泣きながらステータスをATKに振ることになります。

SPC

SPCはBurst、すなわちボムの強さを示す指標です。

実はBurstの性能はオマケなのですが、オマケのほうが大事なのでオマケ部分の話だけします。そのため、一定のランクで受けられる特典以外ではSPCの価値は0です。

SPCがBに到達することでBurstが1曲中1回から最大1曲中4回に増えます。AAに到達すると、それぞれのStyleに応じたとても大きい性能上昇の特典を受けられます。最高ランクのSSでは、効果時間が2倍になります。

フルコン狙いをするStyleなら、最低B、可能ならAAにしておきたい重要ステータスです。

PW

PWはStyleが曲に対して持つ攻撃力のような指標で、上記4つのステータスとは別に持っています。

PWはStyleと譜面に対してそれぞれ設定されていて、Styleが持っているPWが譜面のPWを上回っている譜面をプレイしたほうが良いとされています。もし下回っていると、ceil((譜面のPW - StyleのPW) / 25) の個数分だけステータスにペナルティを課されることになります。

譜面とStyleのPWは選曲画面から確認できます。左下のひし形の中の左側が譜面のPW、右側がStyleのPWです。

StyleのPWが下回っているとき、StyleのPWを表す数字が茶色になります。こうなっていると「書いてあるキャラ性能が出ない」ということになるので、できるだけ上回る譜面で遊びましょう。また、選曲画面に表示されているステータスは、ペナルティが適用された後のステータスです。Fになっている項目が1つでもあると、その譜面では遊ばない方がいいです。D以上の場合は、プレイングで何とかできる余地が残されていると思います。

また、後述するキャラクターそれぞれに設定されているフォルダの曲を同じキャラクターのStyleで遊ぶと、難易度1つ分くらいのPWのボーナスが与えられます。そのため、育成や初期のプレイングは基本育てたいキャラクターと同じフォルダの曲で行いましょう。

PWはStyleのレベルを上げることで上昇します。

UpgradeとRespec

これら5つのステータスを上昇させるオプションがUpgradeです。

UpgradeはStyleのレベルが10, 20, 30, 40, 44に到達するごとに行うことができます。言い換えると、Styleの元々のステータスは全部合わせて最大5個伸ばすことができます。ステータスはD, C, B, A, AA, S, SSの順番で伸びます。PWは1度Upgradeするごとに75伸ばすことができます。

選曲画面の"STYLE LAB"パネルをタップすることで、Style設定画面にアクセスできます(これ以外のアクセス方法はない)

STYLE LABではフォルダごとにどのStyleを使うのか設定(Changeボタンから)したり、Styleに対する育成操作を行います。Upgradeパネルをタップすることで、Upgrade画面を開くことができます。

Upgrade画面から、自分がどのステータスにいくつ振ったかを確認することができます*7

Upgrade画面。Ver2.0でとても見やすくなりました。

Upgradeをやり直したいときは、左下のRespecボタンからUpgradeの初期化を行うことができます。レベルは初期化されないので、即座に振り直すことが可能です。ただしコストは相応に重く、育っていくごとにそのコストは増大します。

Ignition

Styleはただ経験値を与えればよいわけではなく、Lv10ごとにIgnition、すなわち限界突破を行わなければいけません。

Ignitionには、音ゲーをクリアすることで集められる収集アイテムを使います。

現在所有している収集アイテムの数は、Style画面のItemsボタンから見られます。左から右に行くほど価値が高く、順番にDust, Bit, Chip, Gemです。Ignitionには対応する色のアイテムが必要です。対応する色のアイテムを集めるには、対応するキャラクターの曲を対応するキャラクターでクリアする必要があります。

左のアイテムから順番にIgnitionのために必要になります。Lv10ではDustが11個、Lv20ではBitが22個、Lv30ではChipが33個、Lv40ではGemが44個必要になります。

Lv20くらいまでならまだしも、Lv40くらいになるとHard以上をガンガン回していける実力がないと、育成は厳しいと思います*8

キャラクターとそのキャラクターに属する曲の紹介

このゲームには4人(正確には5人)のキャラクターがいて、それぞれにゲームのシステムに関するさまざまなパラメータが割り当てられています。また、各キャラクターはいくつかの衣装(Style)を持っており、これらを選ぶことで細かい性能を決定することができます。Styleにはそれぞれ育成要素があり使って育てないといけないので、基本的には初期StyleであるSTΔRLIVHT Stage を使って育てるのが最善となります(ストーリーは基本的にSTΔRLIVHT Stageを使って進めるので、STΔRLIVHT Stageを育ててないと詰んでしまう)。

Grace (Clover)

https://anarch.games/starlivht/images/clover.png

実質主人公で、ストーリーでの出撃回数も最も多いです。そして初期StyleのSTΔRLIVHT Stageは、全Styleで唯一HPバーを2本使うことができる、このゲームで最強のキャラクターです*9。また、バーストも特殊な効果はありませんが、ミスに応じて自動発動するのでこれまた強いです。どのキャラクターの譜面を攻略するときにも、初クリアはだいたいこのキャラにお世話になります。

Cloverフォルダにある曲は、Art系のゆっくりとした曲が多めで全体的に難易度は低め。3譜面あるEasy Level 1はすべてこのフォルダにあり、ゲームデザイン的にも最初に触るように設計されていることが分かります。しかしそこは主人公、後半に差し掛かると表譜面のラスボス曲であるLureなど、非常に高難易度の楽曲も含まれるようになり、侮れない譜面傾向となっています。

収録されている曲: Werewolf Queen (ETIA. ft. Sennzai) など

Sera (Dia)

https://anarch.games/starlivht/images/dia.png

主人公の友達です。高めのTECは魅力的ではありますが、バーストが使いにくくATKも低いため全体的に不遇気味のキャラクターです。

Diaフォルダにある曲は、日本的なアップテンポのテクノ系/J-Core系の曲が揃っています。下で説明するHeartフォルダとは対照的です。譜面もこれと言った特徴がなく、ひたすら地力を要求される(音ゲー的にもSTG的にもNOISZ的にも)譜面傾向をしています。このフォルダの曲が一通りできるなら、同じ難易度のほぼ全ての譜面をクリアできるだけの素養がある、と言えます。

収録されている曲: Conflict (siromaru + cranky), Be Right There (Reku Mochizuki) など

Sumire (Heart)

https://anarch.games/starlivht/images/heart.png

上の2人と下の2人はそれぞれ別グループの友人同士ということになっています。ATKメインのキャラと設定されていますが、Sumire自身のATKは控えめです。全体的にSeraと同じような性能なのですが、敵弾にカスることでHPが回復する独特のBurstを持っています。もしオンゲキに出ていたらイージスバリアあかりをも上回るトップメタとなっていたでしょうが、残念ながらこのゲームとはあまり噛み合っていません。かわいそう……

Heartフォルダにある曲は、テンポも速くキックも強いゴリゴリのハードコアでほぼ埋め尽くされています。DiaがJ-Coreなのに対し、こちらがUK-Hardcore, Extratoneといったイメージでしょうか。BPMも高く非常に苛烈な譜面が多いため、音ゲー苦手な人は全体的にかなりしんどいフォルダです。

収録されている曲: HumaN (SOTUI), The Kings Of Lions (Camellia) など

Hitori (Heart)

可能な限りネタバレを避けて言うと、Sumireの2P限定カラーです。そのため担当するフォルダはSumireと共通しています。Hitoriは非常にピーキーな性能をしているため、Hitoriを使わなければならないストーリーのChapter 3は全体が難所となります。しかしそれを乗り越えることができるならば、HitoriはGraceをしのぐ超高性能キャラです。

Hakuno (Spade)

https://anarch.games/starlivht/images/spade.png

Sumireの友人です。個人的に背景がいちばん重いキャラ。ATKが低めな以外は特筆すべき点はあまりないのですが、全キャラ中最も長い無敵時間を持つバーストを備えています。一部の弾幕の難所をHakunoのバーストで丸ごとスキップしてしまう、という芸当が可能になるので、個人的にはGraceと並んで育成しておきたいキャラの1人です。

Spadeフォルダは、上記3フォルダすべてに当てはまらないその他の雑多な曲がカテゴライズされます。何より特徴的なのはその譜面で、プレイヤーを愚弄する、人をバカにしたような譜面が大量にあることが特徴です。ある意味このゲームを代表する譜面群と言ってもよいでしょう。このフォルダの譜面を笑って受け入れられるかが、このゲームに適性があるかを示すひとつの指標だと思います*10

収録されている曲: NULCTRL EX (Silentroom) など

序盤攻略の方針

後からいくらでも取り返すことはできるのですが、初期の育成をミスると割とめんどくさいことになります。

それを防ぐための方法は2つあって、「STΔRLIVHT Stage Styleだけ使え」「基本UpgradeはPWに振れ」です。以下理由を説明します。

STΔRLIVHT Stage Styleだけ使え

ストーリーでは使うことができるスタイルは固定されていて、ほとんどはSTΔRLIVHT Stageを使うことになります。そのため、STΔRLIVHT Stageをメインで使って育てておくと育成の手間が省けます。STΔRLIVHT Stageは最初は頼りなく感じますが、ストーリー後半のイベントで強化されて、最高難易度のOverloadでも十分戦える性能になります。

あとは余裕があって他のStyleを育てたい場合、SeraのBlue Moonを少し育てておくといいかな? 程度です。

基本UpgradeはPWに振れ

このゲームで非常によくある失敗は、「PWが足りずステータスにペナルティを受けた状態で出撃して即死」です。それを防ぎつつ早めに高難易度譜面に挑戦するためにUpgradeはPWを優先して割り振ると良いです。

PWが足りないことによるペナルティは、PW25ごとに受けるのに対し、Upgradeを1回PWに振ることはPW75です。すなわちUpgradeをPWに1回振ることは、3つのステータスを上げることに等しいことが分かります。

他のステータスに振る場合、CからBに上げるとき、他のステータスを上げるときよりも効果が大きい ことを覚えておいてください。GraceのSPCをCからBにする、HitoriのHPをDからBにするなど、ステータスのUpgradeはBを基準として割り振ると良いと思います。

ストーリー上の難所

難所は2つあり、Chapter2.IVのKings Of LionsとChapter3でのHitoriのレベル上げです。

Kings Of LionsはHeartフォルダの曲ですがGraceで挑むことになるので、同属性ボーナスの200PWがない状態での戦いとなります。PWに振ってない場合、このときのGraceのSTΔRLIVHT StageのPWは250といったところ。一方Kings Of LionsのEasyで必要とされるPWは325で、全く足りません。もしここまでに1回でもPWをUpgradeしておけば、325PWとなりKings Of LionsのEasyにかなり有利になることが分かります。

Hitoriのレベル上げは頑張っていただくしかないのですが、Heartフォルダだけでレベル上げしようとせずに他のフォルダの低難易度で修行させるのがいいでしょう。間違っても解禁したてのKings Of Lionsで育成しようとしてはいけません。死にます。

また、Hitoriの専用Style Black Heartには最初Upgradeが割り振られていない(もしくは余計なステータスに振られている、どちらかは失念)ので、(必要ならRespecをかけて)HPにBまで振ることで安定させることができます。Black Heartは入手時点ですでにLv30まで育っているので、初期状態でこの調整を行うことができます。また、バーストは撃たないようにしましょう。

これは全体に共通しますが、手っ取り早く育てたい場合は確実にクリアできる難易度を2倍ブーストでプレイすることで一気に育てることができます。2倍ブーストには課金アイテムのCOINZが必要ですが、4つまでは時間経過で補充されるので、1日につき2回2倍ブーストを撃つことができます。例えばNormalのPW375(初期曲の低レベルNormal)の曲で2倍ブーストすると、Lv10上げるのに5, 6回くらいで済みます。レベルが上がっても、基本的にレベルが上げるために必要な経験値は変化しなかった記憶です。

とはいえ、Lv30~40程度まで育ててそこそこPWに振っていればストーリーは完走できます。なので、無理してSTΔRLIVHT Stageを育てなくとも、いろいろ育てる余地はありそうです。実際DustやBitはすごく余る。

あと、ラスボス戦はEasyでキャラが育ち切っていてもやはり難所です。これまで培ってきた自分の実力を信じてクリアしてください……!

終わりに

ここまでのことを踏まえていれば、Easyでストーリー完走くらいなら育成ゲーに自信がなくても希望は見えると思います。本当に楽しいゲームなんで、やってくれる人が少しでも増えてくれれば嬉しい。そしてみんなでgalaXXy brainやMULTIPHEXをプレイしてブチギレよう

最後に各キャラクターの曲でいちばん気に入っているものを紹介します。

  • Clover: ak+q - ikasu
  • Dia: STEEL_PLUS - The Starts Turned Reverse
  • Heart: Camellia - 1nput This 2 Y0ur Spine
  • Spade: Iris - Blood, Sweat, & Tears

このゲームのIris曲は本当にいい。Blood, Sweat, & Tearsは初期曲かつオリジナル曲なので、これだけでもプレイしてほしい。

*1:僕は刺さらなかったけど、面白い人はドハマりするみたいです

*2:ストーリーChapter0.Iを再生すると、calibrationが強制的に上書きされます。運営、何とかしてくれよ~

*3:最近のアップデートで改善された可能性がありますが、まだ確認していません。いずれにしてもTECがAA以上じゃないとダメそう

*4:ウニの避譜面みたいな感じ

*5:内部的には0.00として処理される

*6:当然、Phigrosの下位曲は全ピカできる前提でこのブログは書かれています

*7:PWだけいくつ振ったか確認することができません。運営改善頼む!

*8:正確な確率は分かっていないが、上位のアイテムは難しい曲をやると出やすくなる実感がある

*9:超上級者を除く

*10:そうじゃない人は多分キレて投げます